Prečo hráč nemôže žiadnym spôsobom ovplyvniť výsledok bitky, ak je systém proti nemu?
Zdravím vás, tankisti! Wotpack je s vami a naďalej sa zaoberáme základnými mechanikami World of Tanks. Naposledy sme sa stretli 3 meracie pravidloako sa to robí a teraz je to ďalšie v poradí princíp činnosti ±25%.
Táto téma je opradená mnohými fámami a konšpiračnými teóriami, na ktorých pracovala fantázia hráčov, no na jednom z najnovších streamov vývojári odhalili tajomstvo – odkiaľ pochádza ±25 %. Táto nátierka má aj druhé meno, už o nej počul takmer každý - Veľká bieloruská náhoda, skrátene FBR. Takto ironicky nazvali hráči generátor náhodných čísel.
Teraz sa pozrime, ako to funguje. V momente výstrelu sa server nepokúša určiť pravdepodobnosť konkrétnej udalosti v momente jej výskytu. Ide o:
- šírenie pri výstrele a vnútri kruhu (ovplyvňuje presnosť zásahu);
- šíri v jednorazovom poškodení a prieniku brnenia.
Na začiatok si uveďme pár jednoduchých príkladov, aby bol neskôr mechanizmus fungovania FBG jasnejší.
Lekha prišiel unavený z továrne, bol unavený v práci a jeho žena si doma odfúkla hlavu. Myslí si, že dobre, aspoň si pôjdem oddýchnuť v nádržiach. Rozhodol som sa vyvaliť vrcholového Švéda Kravagna tankovať s nepreniknuteľnou vežou a ohýbať kôrovce. Predpokladajme, že mal s kartou šťastie a dostal Live Oaks.
Hrdina sa išiel hrať z terénu pri moste a začal vybíjať bubon: 1. strela zasiahla, 2. strela minula, 3. strela sa odrazila. Dobre, je tu pokus N2: nezasiahol, nezasiahol, minul a bum, hodil som ďalší artefakt.
A potom boli 4 porážky, z toho 2 turbodúchadlom.
![]()
A tu vás nezachráni ani P-hasiaci prístroj.
Trochu preháňam, ale takto si predstavujem situáciu: keď sa spojenci spoja s 1-2 prienikmi za bitku. Faktom ale je, že ani 3 neúspešné odpaly za sebou nezvýšia šance na úspech.
±25% neznamená, že každý štvrtý výstrel bude úspešný alebo neúspešný. Hráč môže mať šťastie, pretiahne bitku, granáty z vrtuľníka vzdialeného 300 metrov poletia priamo na cieľ, vybuchnú muničný stojan alebo dokonca len medaily "strelec" и "Prepichovač brnenia" na zásahy a prieniky za sebou.
A zároveň je možný presne opačný výsledok, keď všetky škrupiny preletia alebo nepreniknú. Napríklad sa vyvalili leopard 1 s vynikajúcou presnosťou a vysokou rýchlosťou letu podkaliberných striel a presekne nepriateľské koleso v poli. Predstavme si to auto má v rukách skúsený hráč, správne sa ujal vedenia a vystrelil, ale FBR sa rozhodla, že penetrácia nie je predurčená, aby nastala, a tak zasiahla kolesá bez poškodenia.
A teraz sa hladko dostávame k tomu, ako sa hráčovi dávajú náhodné hodnoty:
Pre hráča je už všetko vopred rozhodnuté. V momente natáčania mu server jednoducho poskytne jednu z miliónov hotových možností. Táto náhodnosť nezávisí od zručnosti alebo darcovstva a žiadnym spôsobom sa nezvyšuje/neznižuje na základe predchádzajúcich výsledkov.
Prečo to potrebujete
Podľa vývojárov ide o dôležitý prvok hry, ktorý umožňuje udržať záujem vďaka vysokému rozsahu medzi emóciami. Hra nebeží, chcem sa pomstiť, opraviť štatistiku, alebo sú rezervy jednoducho zapnuté na 2 hodiny. Bez negatívnych emócií (horenia) nebude chuť víťazstva taká výrazná.
Vzor neexistuje, o všetkom rozhoduje šťastie (náhoda) a ani šikovní hráči nedokážu vždy odolať FBR. Čo si o tom myslíte, potrebujú hráči šancu ±25%?