Guía detallada del Pathfinder of Harmony en batallas por turnos, así como todo lo que el Pathfinder (Imaginario) necesita para subir de nivel.
El Conquistador de la Armonía es un miembro oficial de la tripulación de Star Express y camina por el Camino de la Maestría para evitar el desastre del "tumor de todos los mundos". penaconía. En el juego, además de los "caparazones" ya existentes de Conservación y Destrucción, está representado por un personaje de la clase Armonía y está dotado de un tipo de daño imaginario.
Clasificación | Posición S en lista de guiones |
Rareza | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
Tipo de elemento] | Daño imaginario |
Camino | Armonía |
cuando se agrega al juego | 8 de mayo de 2024 (parche 2.2) |
Como conseguir un personaje | Completa la misión de la historia de Penaconia. |
Género | Mujer hombre |
Región de origen | No |
Rol en el plantel | Buffer |
Rol en el juego | Personaje principal, miembro de la tripulación del Star Express. |
cono de luz característico | Ninguno |
Actrices de doblaje de la versión femenina |
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Actores de voz versión masculina |
|
Biografía e historia
Pathfinder Imaginary de Honkai: Star Rail es un personaje de la historia de Conquest y el barco que contiene el peligroso objeto Stellaron. Junto con los Sin Nombre, el héroe llega al Festival de la Armonía, organizado por una facción de líderes de Penaconia. Como parte de la historia, los de la tripulación se ven arrastrados a los planes de los cazadores del legado del misterioso "Relojero", y también investigan muertes inesperadas y trágicas en el ilusorio Dream World.
Paralelamente a los eventos principales, Pathfinder se alía con Chasik, a quien solo ven los de la tripulación de Star Express. La revelación del oscuro secreto del Mundo de los Sueños y los verdaderos motivos del clan Oak no deja indiferentes a los Sin Nombre: los héroes deciden aceptar el legado del "Relojero" y con su ayuda oponerse al Coro Celestial, los seguidores de Orden.
Cómo conseguir el Pathfinder imaginario en Honkai: Star Rail
Durante la progresión de la cadena de misiones de Reconstrucción "En nuestro tiempo" El pionero podrá abrir un nuevo Camino de Armonía. Siga los siguientes pasos para hacer el Pathfinder Imaginary:
- Iniciar negociaciones con el domingo como parte de la misión principal. "Belleza y destrucción";
- descubre la verdadera identidad del Relojero en una misión derivada “Cuando despiertes, llora”.
Para los principiantes, a su vez, está disponible el evento perpetuo "Cuando suena la armonía...", gracias al cual puedes conseguir un GG Imaginario en las etapas iniciales de Maestría. Para desbloquear el evento debes ganar. Kokolia y completa la misión de Reconstrucción "Regreso" de la campaña de la historia de Yarilo-VI.
La nueva Ruta aparecerá automáticamente en el menú de selección de clase de héroe y, si lo deseas, puedes volver a cambiarla a preservación. El equipo se asigna a cada clase de personaje por separado, por lo que es necesario ensamblar el Pathfinder of Harmony nuevamente o cambiar las reliquias existentes a un nuevo Path.
Cómo desbloquear todos los eidolones
Por completar la misión de Reconstrucción créditos de hora, que se otorgan como recompensa por completar tareas de aventura en el planeador de entretenimiento, así como por participar en otras actividades del juego en el planeta.
características de
Simultáneamente con la subida de nivel, aumentan los parámetros básicos del personaje: salud, defensa y poder de ataque. Puede familiarizarse con los valores exactos según el nivel de elevación utilizando la tabla:
Nivel | Poder de ataque base | Protección básica | Salud básica | velocidad base | burla básica |
1 | 61 | 92 | 148 | 105 | 100 |
20 | 118 | 180 | 288 | 105 | 100 |
30 | 173 | 263 | 421 | 105 | 100 |
40 | 228 | 347 | 554 | 105 | 100 |
50 | 282 | 430 | 687 | 105 | 100 |
60 | 337 | 513 | 821 | 105 | 100 |
70 | 392 | 596 | 954 | 105 | 100 |
80 | 446 | 679 | 1087 | 105 | 100 |
La burla y la velocidad son características fijas, por lo que no cambian al subir de nivel.
Habilidades básicas
El GG imaginario tiene un conjunto de habilidades bastante simple, donde los superpoderes juegan un papel clave. Usando lo último, el personaje permite a los aliados infligir “daño de súper penetración” adicional por atacar a un monstruo con una barra de durabilidad destruida. La efectividad del superpoder en el juego se logra a través del talento y las mejoras de rastreo pasivo que se activan en diversas situaciones de combate.
Al mismo tiempo, las habilidades básicas, es decir, un solo ataque y una habilidad, no contienen mejoras para el equipo y solo realizan las funciones estándar de generar puntos de acción y reducir la vulnerabilidad imaginaria. Por un lado, esta característica simplifica enormemente la jugabilidad, por otro lado, reduce la importancia del héroe en el grupo debido a la mecánica limitada.
A continuación, veremos cómo funcionan las habilidades activas y pasivas del Imaginary Pathfinder, consideraremos el orden de subida de nivel de las habilidades y también mostraremos los eidolones prioritarios.
habilidades activas
- Técnica "¡Ahora! ¡Compañía en solitario! || Apoyo
Al entrar en batalla después de usar una técnica, el efecto de penetración de todos los aliados aumenta en un 30% durante 2 turnos.
- Ataque básico "Etiqueta del swing" || Ataque único
Realiza un ataque con daño imaginario igual a 50-130% del poder de ataque.
- Habilidad "Interludio de lluvia de regalos" || Rebote
Inflige daño imaginario al enemigo seleccionado igual a 25-62,5% Dependiendo del poder de ataque, luego realiza 4 golpes adicionales. Cada golpe causa daño imaginario a un enemigo aleatorio igual a 25-62,5%.
- Superpotencia "Desfile ruidoso de faroles" || Apoyo
Costo: 140 unidades.
Aplica el efecto "Bailarín de respaldo" a todos los aliados durante 3 turnos, la duración se reduce en 1 al comienzo de la duración del Pathfinder. Los del equipo afectados por el estado "Bailarín de reserva" reciben una bonificación 15-37,5% al efecto de penetración. Cuando un seguidor ataca a un enemigo con una vulnerabilidad rota, el daño de reducción de resistencia se convierte en "daño de súper penetración" una vez por ataque.
Habilidades Pasivas
- Talento "El espectro completo de la alta canción" || Debilitamiento
Destruir la fortaleza de un enemigo restaura 5 - 13 unidades energía.
El orden de las habilidades de nivelación.
Superpoder ≥ Talento > Habilidad = Ataque básico
Entre todas las habilidades de GG Harmony superpotencia Es de importancia clave, ya que impone un efecto positivo en los aliados y aumenta las características. efecto de penetración. La segunda habilidad recomendada para subir de nivel es talento, compensando los altos costos energéticos del último.
En primer lugar, el personaje es un amortiguador, por lo que no tiene como objetivo causar daño. En consecuencia, invertir recursos en las habilidades dañinas del Imaginary Pathfinder, es decir, el golpe y la habilidad básicos, no es una prioridad.
Pistas
Habilidades pasivas del Harmony Pathfinder, representadas por lo siguiente:
Efecto de penetración +5,3% (nivel 1) | |||
"Baila para mi": Cuando hay 5 o más/4/3/2/1 oponentes en el campo, el “daño de súper penetración” del efecto “Bailarín de respaldo” aumenta en un 20/30/40/50/60%, respectivamente. | Daño imaginario +3,2% (A2) | Efecto de penetración +5,3% (A3) | |
Resistencia de estado +4% (A3) | |||
"Dejarse llevar": Usar la habilidad aumenta el daño de la primera penetración de una vulnerabilidad en batalla en un 100%. | Efecto de penetración +8% (A4) | Daño imaginario +4,8% (A5) | |
Efecto de penetración +8% (A5) | |||
"Sombrero de teatro": Cuando un aliado rompe una vulnerabilidad, la acción del oponente se retrasa un 30% adicional. | Resistencia de estado +6% (A6) | Daño imaginario +6,4% (nivel 75) | Efecto de penetración +10,7% (nivel 80) |
Aumentos generales de los parámetros después de estudiar todas las trazas:
- efecto de penetración: 37,3%.
- Resistencia al efecto - 10%.
- daño imaginario - 9,6%.
Eidolones [Constelaciones]
Todos los Eidolones del Pathfinder Imaginario:
número | nombre | Propiedades |
1 | tu mejor lugar | El primer uso de una habilidad por batalla restaura 1 punto de habilidad. |
2 | Arco iris detrás de los muros de la prisión | Al comienzo de la batalla, tu tasa de recuperación de energía aumenta en un 25% durante 3 turnos. |
3 | Sanatorio para toda una pausa. | Nivel de habilidad +2, nivel de talento +2. El nivel máximo es 15. |
4 | Corona con palomas blancas. | El efecto de penetración de todos los aliados excepto el Pathfinder aumenta en un 15% del valor de la característica de este héroe. El efecto funciona mientras el Pathfinder está en el campo de batalla. |
5 | Poemas sobre una vieja melodía. | Nivel de superpotencia +2, máximo - 15. Nivel de golpe básico +1, máximo - 10. |
6 | Mañana, la vida bajo los focos | El número de golpes adicionales de la habilidad aumenta en 2. |
Los mejores eidolones del Pathfinder of Harmony - E2, E4, E6:
- E2 acelera enormemente el proceso de ganar energía en las etapas iniciales de la batalla, aumentando significativamente el daño necesario para romper la resistencia del oponente por primera vez. En condiciones favorables, te permite no retrasar la lucha contra monstruos de élite y también te permite enfrentarte rápidamente a enemigos comunes al comienzo de la rotación del equipo.
- E4 da un buen aumento al efecto de atravesar a los compañeros de equipo, que aumenta con el valor de las estadísticas del propio personaje. La bonificación funciona bien en combinación con el efecto "Bailarín de repuesto", aumentando aún más el DPS de los aliados independientemente de su constitución personal.
- E6 hace que sea más fácil obtener energía de superpotencia, a medida que aumenta el número total de cargas de la habilidad. Además, ayuda a reducir de manera más efectiva la barra de durabilidad imaginaria del enemigo, ayudando así de manera más efectiva al equipo a incapacitar al enemigo.
Ventajas y desventajas
Como todos los personajes, Imaginary GG tiene su propio conjunto único de rasgos positivos y negativos:
Ventajas | Limitaciones |
Apto para cualquier equipo. para aumentar el daño por la destrucción de la resistencia e infligir daño adicional. Aumenta pasivamente el efecto de penetración, se puede jugar con el set. "El relojero de las travesuras soñolientas" y retrasar las acciones de enemigos con vulnerabilidad destruida. | Sin embargo, a falta de apoyos alternativos, el Camino de la Armonía es un buen “trozo” para el equipo. no puede reemplazar un (des)buffer específico. A pesar de la buena compatibilidad con cualquier equipo, demuestra una alta eficiencia sólo en grupos centrados en la penetración. |
El alto costo de lo último. compensado por la duración del efecto “Backup Dancer”, que funciona durante tres turnos de héroe. Además, el personaje tiene fuente de energía adicional en forma de talento y aceleración de la recuperación de recursos en E2. | Todo un personaje de nicho con funcionalidad limitada. En E0 es útil para el equipo al superar la habilidad, una mejora del estado "Bailarín de reserva" y retrasar acciones, y con E4 aumenta adicionalmente el efecto de superar a los compañeros de equipo. Todos los beneficios tienen un enfoque limitado, por lo que el héroe no puede competir con apoyos más versátiles. |
Sólo fácil de montar, ya que se centra en maximizar solo tres estadísticas: efecto de penetración, velocidad y recuperación de energía. Como regla general, el ensamblaje se complementa con estadísticas que afectan la capacidad de supervivencia, pero si lo desea, también puede concentrarse en el daño. | No se distingue por altos multiplicadores de daño de habilidad, y contra enemigos sin una debilidad imaginaria, se ve obligado a esperar la destrucción de la vulnerabilidad mediante esfuerzos de equipo. En la situación descrita, está en el equipo únicamente por el bien de lo último, ya que no equipado con otras ventajas clave. |
Poco exigente para los puntos de habilidad., ya que la habilidad no contiene ventajas clave ni daño elevado. La única ventaja de esta habilidad sobre el ataque básico es que reduce efectivamente la escala de resistencia. | Más adecuado para batallas de jefesque con muchos enemigos. Una habilidad como el rebote tiende a “rociar” y, como resultado, no siempre golpea al enemigo correcto. Al mismo tiempo, el primer rastro aumenta significativamente el "daño de superpenetración" con un número mínimo de monstruos. |
La facilidad de montaje, una amplia gama de equipos y una jugabilidad sencilla hacen de GG Harmony una gran opción para jugadores F2P. También es importante tener en cuenta la comodidad de la construcción a través del efecto de penetración, donde el daño en su conjunto depende del valor de la característica, así como de los niveles del héroe y del monstruo que actúa como enemigo principal. |
Nivelación
En esta sección veremos qué recursos se necesitan para criar al Pionero Imaginario, así como también mejorar completamente las habilidades y los rastros.
Materiales de elevación
Nivel | Materia 1 | Materia 2 | Materia 3 |
---|---|---|---|
30 | |||
40 | |||
50 | |||
60 | |||
70 | |||
80 |
Para subir de nivel el Imaginary Pathfinder al nivel 80, se requiere la siguiente cantidad de recursos consumibles:
- prestamos × 826 200 — moneda universal del juego, emitida para completar tareas, participar en actividades diarias y aumentar niveles "Honor de los sin nombre", además de pasar la prueba del “Sépalo (dorado)”;
- instinto de ladrón × 12, ambiciones distorsionadas × 13, la voluntad del conquistador × 12 - material de elevación de personajes y armas arrojado por enemigos de la Legión de Antimateria en la Estación Espacial Hertha y en universo virtual;
- ecoplasma sin fondo ×28 — un artículo consumible especial que se puede recibir como regalo por un nuevo nivel de Maestría de Pom-Pom;
- guía del viajero ×289, diario de aventuras ×6, reunión de viaje ×3.
Materiales de nivelación de habilidades
Habilidad | Materia 1 | Materia 2 | Materia 3 | Materia 4 |
---|---|---|---|---|
Lista general de consumibles para subir de nivel las habilidades del Mock Pathfinder:
- préstamos ×1 758 000;
- instinto ladrón ×22, ambición distorsionada ×35, la voluntad del conquistador ×20;
- nota celestial ×8, interludio celestial ×42, melodía celestial×77 – cultivado en el desafío “Sepal (Crimson)” en el Dreams Hotel (Dream World);
- Pase de batalla;
- pasados desastres de agujeros de gusano × 9 — recompensa por derrotar al jefe semanal “Lord of the Bug: Skarakabaz” en actividad "Ecos de guerra: viejo cráter de agujero de gusano".
La secuencia de trazas de bombeo.
entonces | Materia 1 | Materia 2 | Materia 3 | Materia 4 |
---|---|---|---|---|
El Pathfinder of Harmony necesitará los siguientes recursos para mejorar sus pistas:
- préstamos ×642 000;
- instinto ladrón ×6, ambición distorsionada ×7, la voluntad del conquistador ×22;
- nota celestial ×4, interludio celestial ×12, melodía celestial ×28;
- huellas del destino ×2;
- desastres pasados de agujeros de gusano ×3.
Las mejores construcciones para Imaginary Pathfinder en Honkai: Star Rail
Como seguidor de la clase Armonía, el personaje se centra principalmente en fortalecer a los aliados, mientras que el potencial de DPS personal se reduce considerablemente. El papel clave del héroe en el equipo es usar su superpoder de manera oportuna para aplicar el efecto "Bailarín de respaldo" al grupo durante otras acciones, el golpe básico tiene prioridad;
El beneficio máximo no tiene escala y su efectividad depende únicamente del nivel de habilidad y la constitución de otros héroes del escuadrón. Al crear una configuración, debes prestar especial atención al cuarto eidolón, que otorga a los compañeros de equipo un aumento en el efecto de penetración dependiendo del valor de este parámetro para el héroe.
Como resultado, la construcción del Imaginary Pioneer se basa en las siguientes características:
- tasa de recuperación de energía — la superpotencia requiere 140 unidades. energía, por lo que aumentar el parámetro es estrictamente necesario;
- velocidad — la frecuencia de las acciones aumenta la velocidad de repetición de la rotación;
- efecto de penetración — cuanto mayor sea el valor de la característica, mayor será el beneficio que recibirán los aliados en E4;
- resistencia al efecto — la capacidad de evitar los efectos de los estados negativos y el control es fundamental para los apoyos.
Para una mejor supervivencia también se recomienda recolectar salud и defensa a través de las características más bajas en las partes de la reliquia. Si lo deseas, puedes aumentar tu poder de ataque y tus críticos, pero no debes esperar un gran daño debido a las bajas escalas. A continuación, consideraremos los valores óptimos de los parámetros y veremos más de cerca cómo ensamblar el Imaginary Pioneer en Honkai: Star Rail.
Valores característicos recomendados
Principales características en piezas. reliquias de cuevas y joyas planas:
Reliquia | Característica principal |
Голова | HP (constante) |
Las manos | Poder de ataque (constante) |
Cuerpo | HP/defensa |
Piernas | Velocidad - prioridad |
esfera plana | HP/defensa |
Cuerda de conexión | Efecto revolucionario - prioridad, recuperación de energía - алтернатива |
Estadísticas inferiores adicionales:
- efecto de penetración;
- velocidad
- HP, defensa, resistencia a los efectos: opcional.
Valores finales recomendados para un juego cómodo:
- velocidad: nada menos que 134 unidades, 145 jugando con el set “Thalia – Tierra de Bandidos”;
- recuperación de energía: 105-120% según el cono de luz seleccionado;
- efecto de penetración: 150-250%, excluyendo los beneficios durante el combate;
- salud: 4 unidades y más alto;
- resistencia al efecto: 30% con trazas estudiadas.
Cono de luz definitivo [Arma]
El arma del Imaginary Pathfinder debe estar relacionada con el Camino de la Armonía para que las bonificaciones y la habilidad del cono funcionen en la batalla. Al elegir una “carta” de arma, preste atención a la oportunidad de ganar energía adicional, avanzar en la acción de sus compañeros de equipo o aumentar el daño.
cono de luz | Efecto | Recomendación |
---|---|---|
⭐⭐⭐⭐⭐ HP: 48-1058 Poder de ataque: 24-529 Защита: 24-529 |
El efecto de penetración se incrementa por 60-100%. Después de que el propietario usa un superpoder, el daño infligido por todos los aliados aumenta en 24-40% durante 3 turnos. Si el efecto de penetración es mayor o igual al 150%, la unidad recupera 1 punto de habilidad. Al comienzo de cada ola se restablece inmediatamente. 10 - 20 unidades energía de todos los aliados. El efecto no se acumula con otros similares. | El mejor equipo para Pathfinder (Imaginario), combinado con sus habilidades. Aumenta pasivamente una estadística clave y restaura la energía al comienzo de cada ola. Después de usar lo último, otorga una bonificación al daño del equipo, cuya duración coincide con el efecto de "Backup Dancer" (3 turnos) y disminuye de acuerdo con un principio similar, al comienzo de cada acción de Pathfinder. |
⭐⭐⭐⭐⭐ HP: 52-1164 Poder de ataque: 24-529 Защита: 21-463 |
La tasa de recuperación de energía aumenta en 10-18%. Cuando el propietario usa un superpoder en un aliado, recupera 1 punto de habilidad (este efecto solo puede activarse una vez por cada dos usos del superpoder). Después de que el héroe activa una habilidad, el daño de un aliado que realiza una acción detrás de él aumenta en 30-50% por 1 turno. | Una buena opción para restaurar energía y pulir al causante de daños. El problema con el arma radica en la necesidad de ajustar la velocidad dentro del equipo y la “obligación” de usar la habilidad para mejorar al siguiente aliado en la fila. Si no se cumplen las condiciones, el equipo resultará peor que cualquier alternativa épica. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 43-952 Poder de ataque: 19-423 Защита: 18-396 |
Aumenta el efecto especial de penetración en 28-56%. Cuando el dueño ataca, se cura a sí mismo. 4-8 unidades energía. Este efecto solo puede activarse una vez por turno. | La mejor de las “tarjetas” épicas, ya que contiene un aumento en el efecto de penetración y actúa como fuente de unidades de energía adicionales. Por otro lado, no tiene beneficios incorporados para los del equipo, por lo que es adecuado para escuadrones centrados en superar vulnerabilidades. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 43-952 Poder de ataque: 19-423 Защита: 18-396 |
Después de que el propietario usa un ataque básico, una habilidad o un superpoder, aplica el estado Infantil a todos los aliados. Este estado aumenta el daño infligido por la habilidad correspondiente de un aliado en 12-20%. El estado Infantil solo funciona con la última habilidad utilizada por el propietario y no se puede acumular. | Un arma F2P versátil de age of Light Cones. Requiere pensar con precisión sobre la rotación de los amortiguadores y los distribuidores de daños para que los tipos de habilidades utilizadas siempre coincidan. La regla también se aplica a los superpoderes: la habilidad máxima del que causa daño debe usarse antes del siguiente turno del Pathfinder mientras el beneficio está activo. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 43-952 Poder de ataque: 19-423 Защита: 18-396 |
Después de usar un Super, las acciones de todos los aliados avanzan 16-24%. | Aunque no proporciona aumentos ni bonificaciones tangibles, tiene una mecánica conveniente para promover la acción. Permite a los aliados realizar movimientos un orden de magnitud antes que los monstruos enemigos, lo que puede aprovecharse. Por ejemplo, destruir una vulnerabilidad para interrumpir un ataque mejorado. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 48-1058 Poder de ataque: 19-423 Защита: 15-330 |
Al comienzo del combate, cuando un aliado inflige daño del mismo tipo que el tipo de ataque del portador de la carta de arma, su daño infligido aumenta en 12-24%. | El equipo aumenta el daño de aliados del mismo elemento que el propietario, en este caso imaginario. Se puede usar en el mismo equipo con Moon Eater, Dr. Ratio, Velt o el DPS menor Aventurine. En otras situaciones, la pasiva simplemente no se activa. |
⭐⭐⭐⭐⭐ HP: 43-953 Poder de ataque: 29-635 Защита: 21-463 |
Cuando cualquier aliado ataca, el portador gana 1 nivel de Cantilación hasta 5 veces. Cada nivel de Cantilación aumenta la tasa de recuperación de energía del propietario en 3-5%. Cuando el propietario usa un superpoder, todas las cargas de Cantilación se eliminan y el propietario recibe el efecto de Cantilación durante 1 turno. Candenza aumenta el poder de ataque al 48-96% y daños causados por el equipo a 24-40%. | Una buena opción con la que podrás prestar más atención a potenciar el efecto de penetración. El arma es adecuada para llevar a cabo una poderosa ofensiva, ya que la bonificación de daño dura solo un turno después de usar la habilidad definitiva. Sin embargo, al mismo tiempo, el cono proporciona grandes aumentos en la recuperación de energía, lo que acelera la rotación y facilita mantener el estado de "Bailarín de respaldo" en los aliados. |
⭐⭐⭐ HP: 38-846 Poder de ataque: 14-317 Защита: 12-264 |
Después de que el propietario utiliza o recibe el ataque, además restaura 4 - 8 unidades energía. Este efecto sólo puede activarse una vez por turno. | A falta de opciones disponibles, es una buena “tarjeta” que ayuda a recargar la definitiva. Se puede utilizar antes de recibir el cono "Recuerdos del pasado", que funciona según un principio similar, pero aumenta adicionalmente la estadística del efecto de penetración. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 43-952 Poder de ataque: 21-476 Защита: 15-330 |
Al comienzo de la batalla, así como al comienzo del turno del portador del arma, se activa 1 efecto aleatorio de los siguientes:
|
Cono de luz de PSU. Otorga beneficios aleatorios que cambian durante la batalla. Adecuado para equipos donde los causantes de daño necesitan por igual las tres características ofrecidas: poder de ataque, recuperación de energía y crítico. daño. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 43-952 Poder de ataque: 19-423 Защита: 18-396 |
Aumenta pasivamente el poder de ataque del personaje equipado en 16-32%. Si hay dos o más héroes del mismo Camino al inicio de la batalla, su crítico. el daño aumenta en 16-32%. Esta bonificación no puede acumularse con ventajas de este tipo. | Gracias a la mejora del poder de ataque, el arma aumentará ligeramente el daño de la habilidad Interlude Gift Rain. Debido a la segunda parte del efecto sobre el disparador de impulso crítico. El cono de daño se vuelve situacional y por lo tanto no funcionará para unidades como la combinación de Firefly con personajes de apoyo, pero funcionará para la combinación de Acheron con otro héroe de Nothingness, y así sucesivamente. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 43-952 Poder de ataque: 19-423 Защита: 18-396 |
Después de que el propietario de la habilidad usa el daño de un aliado que realiza una acción detrás de él, el daño aumenta en 16-32% por 1 turno. | Una versión épica del legendario “La batalla no ha terminado” con menos funciones. Para usar un arma, también necesitarás ajustar la velocidad para que sea el principal causante de daño el que reciba el efecto, y también necesitarás usar la habilidad de forma continua. |
Las mejores reliquias [artefactos]
Los artefactos para el Pionero Imaginario se seleccionan de conjuntos de buffer y equipos para efecto de penetración. Igualmente importante en el montaje velocidad и recuperación de energía, y en algunos casos es posible que prefieras un kit de supervivencia.
Reliquias de la cueva [Artefactos principales]
nombre | efectos | Recomendación |
---|---|---|
Partes 2: Aumenta el efecto de penetración en un 16%. Partes 4: Cuando el propietario usa su superpoder en un aliado, el efecto de penetración de todos los aliados aumenta en un 30% durante 2 turnos. Este efecto no se puede acumular. |
El mejor conjunto para amortiguar el efecto de penetración, realzando la característica alrededor de la cual se construye toda la mecánica del Pioneer (Imaginary). La pasiva del conjunto se combina armoniosamente con las ventajas del último, la técnica y el cuarto eidolon, ofreciendo al equipo una bonificación total notable al efecto de penetración. | |
Partes 2: Aumenta el efecto de penetración en un 16%. Partes 2: aumenta la velocidad en un 6%. |
Se utiliza una construcción 2×2 para aumentar simultáneamente los parámetros clave de velocidad y efecto de penetración. La desventaja de la combinación es la falta de beneficios adicionales que podrían aumentar la utilidad del héroe en el equipo. | |
Partes 2: aumenta la velocidad en un 6%. Partes 4: Aumenta la velocidad de todos los aliados en un 12 % cuando el usa una habilidad máxima en un aliado, durante 1 turno. El efecto no se acumula. |
El kit estándar de soporte se puede utilizar si no hay un segundo representante de Path of Harmony en el equipo, y también si el grupo ya tiene un portador del "Relojero de Sleepy Machinations". El conjunto es menos compatible con la mecánica del héroe, pero se distingue por la versatilidad de sus efectos. | |
Partes 2: Aumenta el efecto de penetración en un 16%. Partes 4: Aumenta el efecto de penetración del propietario en un 16%. Cuando el propietario supera la vulnerabilidad del enemigo, restaura 3 unidades. energía. |
No es un mal kit con requisitos estrictos para activar el efecto de 4 partes. Para una generación de energía estable, es necesario atravesar constantemente la barra de resistencia del enemigo. | |
Partes 2: Aumenta el efecto de penetración en un 16%. Partes 2: Reduce el daño recibido en un 8%. Partes 2: aumenta máx. HP del propietario en un 12%. |
Una buena combinación de conjuntos para lograr un efecto de supervivencia y penetración. Se recomienda en caso de problemas para mantener la salud en un nivel seguro, al mismo tiempo, 2 partes del conjunto para aumentar la salud y reducir el daño se pueden reemplazar fácilmente con el "Herald" o ensamblar un juego completo de "Clockmaker". | |
Partes 2: Aumenta el poder de ataque en un 12%. Partes 4: Aumenta la velocidad del en un 6%, también aumenta su daño de ataque básico en un 10%. |
Al implementar este conjunto, la velocidad se valora más que otras mejoras, ya que el héroe de Armonía demuestra un bajo potencial para convertirse en un sub-DPS. Para que el héroe obtenga la bonificación básica de daño por golpe, es necesario invertir adicionalmente en críticos y poder de ataque. Al mismo tiempo, es importante no sacrificar el efecto de penetración y otras características básicas. |
Adornos planos [Artefactos adicionales]
nombre | efectos | Recomendación |
---|---|---|
Partes 2: Aumenta el efecto de penetración del propietario en un 16%. Si la velocidad del propietario es mayor o igual a 145 unidades, entonces su efecto de penetración aumenta adicionalmente. 20%. | El mejor kit con requisitos de alta velocidad. Aumenta pasivamente el efecto de penetración, que se requiere en grandes cantidades para el conjunto principal, y cuando se ensamblan 145 unidades. la bonificación de velocidad aumenta al 36%. En esta versión de la construcción, aún es necesario recuperar energía, ya que puede haber problemas para mantener el efecto del "Bailarín de respaldo". | |
Partes 2: Aumenta la velocidad en un 6%. Cuando el ataca a un objetivo con vulnerabilidad al fuego, el efecto de penetración aumenta en un 40% durante 1 turno. | Se puede colocar un conjunto de decoraciones planas en el Pathfinder si es un apoyo en el equipo de Firefly, cuyas habilidades hacen que los enemigos sean vulnerables al daño de tipo fuego. El conjunto no sólo mejorará la penetración del héroe, sino que también aumentará su velocidad. | |
Partes 2: Aumenta la tasa de recuperación de energía del en un 5%. Si la velocidad del propietario es mayor o igual a 120 unidades, al comienzo de la batalla su acción avanza un 40%. | Un conjunto con un aumento para restaurar la energía y promover la acción al comienzo de la batalla. Funciona bien en situaciones en las que necesitas dar un buen "comienzo" a la batalla, por ejemplo, activar un beneficio de un determinado cono o generar rápidamente energía para una habilidad máxima. | |
Partes 2: Aumenta la tasa de recuperación de energía en un 5%. Aumenta el daño infligido por aliados del mismo tipo que el propietario en un 10%. | El equipo alternativo para restaurar energía es adecuado para equipos con daño elemental imaginario. El conjunto vincula al héroe a ciertos paquetes, por lo que no se recomienda como equipo permanente. | |
Partes 2: Aumenta la tasa de recuperación de energía en un 5%. Si el propietario no ocupa el primer lugar en el escuadrón, entonces el poder de ataque del personaje en primer lugar aumenta en un 12%. | A diferencia del anterior, el set se combina no solo con héroes imaginarios, sino también con otros elementos. Sin embargo, en lugar de un aumento de daño directo, se otorga poder de ataque. Para implementar efectivamente el beneficio, debes colocar el DD principal en el primer lugar del equipo y el Pathfinder en el espacio libre restante. | |
Partes 2: Aumenta la resistencia del a los efectos en un 10%. Si la resistencia del portador a los efectos es mayor o igual al 30%, crítico. El daño de todos los aliados aumenta en un 10%. | Un conjunto de soporte universal que aumenta la capacidad de supervivencia del propietario. Al alcanzar el 30% de resistencia a los efectos, le otorga al equipo una mejora de daño crítico ilimitada. A través de los rastros y la primera parte de la pasiva del conjunto, el personaje recibe un total del 20%, por lo que para una bonificación permanente necesitas encontrar solo el 10% a través de las partes inferiores de las reliquias de las cuevas y las joyas planas. | |
Partes 2: Aumenta el máx. HP del propietario en un 12%. Si la velocidad del propietario es mayor o igual a 120 unidades, entonces el poder de ataque de todos los aliados aumenta adicionalmente. 8%. | Kit asequible y versátil. De forma permanente, aumenta la reserva de salud del personaje y, cuando se aumenta la velocidad a un mínimo de 120 unidades, aumenta el poder de ataque de los héroes aliados. No es inferior en eficiencia a "Broken Keel", aunque mejora otros indicadores. |
Desprendimientos
El Imaginario Pionero en HSR es un apoyo en grupos que juegan desde romper una vulnerabilidad. El héroe se combina mejor con personajes que eliminan una gran parte de su barra de resistencia con el uso de una habilidad, así como con aquellos que recopilan estadísticas. efecto de penetración como el principal. Entre los elementos preferidos, cabe destacar los elementos físicos, cuánticos, viento y fuego con mayores multiplicadores de daño por penetración.
Sin embargo, aunque el héroe está dotado de beneficios incorporados destinados a fortalecer grupos de mecánicas específicas, aumentar el daño de penetración fortalecerá indirectamente a cualquier grupo. Las excepciones son las compilaciones que no se centran en reducir la escala de vulnerabilidad.
mejores personajes
La tabla muestra los personajes que mejor combinan con Pathfinder of Harmony.
El personaje | Camino | Tipo de daño | Características |
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Un representante de Path of the Hunt, que desafía a los enemigos a duelo y utiliza la mecánica de penetración. Por el momento, es el mejor causante de daños para Imaginary Pioneer, ya que se adapta idealmente a su enfoque e implementa todas las mejoras de amortiguación. Las bonificaciones personales incluyen la efectividad de romper vulnerabilidades y daño adicional por la destrucción de escudos elementales. | |||
Distribuidor de daños a alta velocidad con potente daño a un solo objetivo. Realiza varias acciones secuenciales, combinando habilidades para obtener potenciadores y acabar con los enemigos. Los beneficios del héroe imaginario no solo aumentarán el DPS "mariposa" en el momento en que se destruye la escala de vulnerabilidad, sino que también ayudarán con daño adicional cuando el efecto "Bailarín de repuesto" esté activo y retrasarán las acciones de los monstruos enemigos. | |||
La jugabilidad del héroe se basa en ataques adicionales, que se activan mediante habilidades y habilidades definitivas. Las habilidades del personaje hacen un buen trabajo al penetrar la vulnerabilidad debido a muchos ataques adicionales por ciclo, pero para desempeñar eficazmente el papel de distribuidor de daños, Veritas debe usar la habilidad en cada turno. El Pathfinder proporcionará al héroe puntos de acción y también podrá equipar equipo de amortiguación para mejorar el DPS principal de su elemento. | |||
Ataca activamente a los enemigos junto con la alcancía subespacial, lo que reduce la salud y la vulnerabilidad de los enemigos con debilidad al fuego. El elemento de la niña se distingue por un alto daño y escalas de penetración, por lo que una bonificación a la mecánica puede fortalecer bastante bien a la niña. | |||
Al usar el superpoder, ignora la vulnerabilidad del enemigo, mientras inflige daño múltiple, lo que le permite agotar su resistencia en un corto período de tiempo y provocar penetración. Además, activa periódicamente un ataque adicional y, por lo tanto, aumenta aún más las posibilidades de destruir el escudo enemigo. | |||
Inflige poderosos ataques de hielo a los oponentes y, cuando usas una habilidad definitiva, aumenta significativamente tu crítico. daño y crítico. oportunidad. Como muchos representantes de Path of the Hunt, necesita el uso constante de la habilidad, por lo que está contento de tener compañeros de equipo "amigables" con puntos de acción. | |||
Un distribuidor de daño de tipo físico dirigido a un enemigo a la vez. Cuando se destruye la vulnerabilidad de cualquier enemigo en el campo, se activa un talento pasivo que aumenta la velocidad de la espadachina. De las pistas y eidolones, Sushan también obtiene varios beneficios basados en la durabilidad rota, por lo que funcionará bien con el Pathfinder. | |||
Un repartidor de daño secundario que, usando una habilidad, aplica el efecto positivo “Mentor” al aliado seleccionado. Hace mucho daño y bien puede ocupar el papel de unidad de combate principal en un escuadrón. Además, se fortalece aún más, avanzando la acción y aumentando el daño infligido. Con la adquisición de eidolones, gana mecánicas relacionadas con la realización de ataques adicionales. | |||
Distribuidor de daño inicial con alta penetración de superpotencia y desaceleración de habilidades. Debido al bajo costo de lo último, puede actuar como un agente de daño secundario en escuadrones contra monstruos de élite. El elemento viento se adapta bien al daño de penetración, por lo que el personaje es un buen candidato F2P para el grupo. | |||
Una espadachina de hielo con un gran daño contra varios oponentes juega bien como DPS principal y secundario. Como parte de la batalla, es necesario acumular niveles de "Sigizia" en la niña para poder pasar a una posición reforzada, donde aumentan el área de daño y el parámetro crítico. daño y la habilidad deja de consumir puntos de habilidad. | |||
Un fuerte distribuidor de daños que depende de la dinámica de tu salud actual. Consume una cierta porción de HP para lanzar un ataque poderoso en un área y acumula acumulaciones del estado "Carga", con la ayuda del cual luego activa un ataque adicional y regenera el daño. Durante la postura, Hellscape no interactúa con los puntos de habilidad, por lo que a menudo está presente en configuraciones con múltiples causantes de daño. | |||
Un personaje que exige equipo y causa daño con un daño devastador. Elimina bien la barra de vulnerabilidad, pero gasta una cantidad colosal de puntos de habilidad en fortalecer la habilidad básica. El Imaginary Pathfinder actuará como una fuente adicional de puntos de acción y también ayudará a obtener beneficios adicionales de la penetración. | |||
El principal causante de daño del Camino de la Destrucción, que inflige vulnerabilidad a su elemento a los oponentes y depende del daño de superpenetración. Ofrece al Pathfinder una alta sinergia, ya que implementa bien sus beneficios y mantiene a los enemigos en un estado de vulnerabilidad rota durante toda la batalla. Antes de recibir el primer eidolon, es muy caro en términos de puntos de habilidad. | |||
Un práctico distribuidor de daños de bolsillo que realiza las funciones de un tanque. La habilidad definitiva de la vagabunda la ayuda a recibir daño de manera más efectiva y, al mismo tiempo, aumenta su ataque adicional y la cantidad de oponentes que recibirán daño. En la lucha contra muchos enemigos con vulnerabilidad física, apoyar al héroe de Armonía aumentará significativamente el daño de Clara. | |||
Un repartidor de daño cuántico que juega desde el efecto de penetración. La constitución de la niña se basa en maximizar esta característica y la jugabilidad se centra en reducir la barra de vulnerabilidad del enemigo. El personaje principal de Path of Harmony es una combinación perfecta para Xuei, ya que mejora el efecto de penetración y aumenta el daño. | |||
Un personaje con habilidades de área de efecto y una habilidad definitiva como "Rebote". Consumir puntos de acción dentro de un equipo le permite al héroe acumular cargas para súper ataques hasta el máximo. 10 acumulaciones que golpean objetivos aleatorios en el campo y se congelan. Debido a esta característica, es más eficaz contra oponentes individuales "densos". | |||
A pesar de pertenecer a una clase con habilidades AoE, ataca principalmente a un objetivo. Lo último elimina 90 puntos de durabilidad de la vulnerabilidad al fuego de los enemigos, por lo que se demostrará bien en un grupo que juega con el efecto de penetración. Además, el líder de los Topos inflige daño adicional con Burning y puede actuar como DPS secundario. | |||
DPS secundario que causa daño eléctrico en un área. En lugar de puntos de habilidad, el héroe gasta su propia salud, por lo que apoya bien a las unidades con daño prácticamente "gratuito". Debido a la disminución de su salud, necesita el apoyo constante de los apoyos defensivos, especialmente de los jugadores con escudo. | |||
El repartidor de daños en el área física está equipado con dos modos de habilidad definitivos, que dependen de la energía actual. El Pionero aumentará el daño final por la destrucción de la barra de resistencia, pero el equipo también necesitará "baterías" que repongan la energía del causante de daños. | |||
Un personaje DPS secundario que prefiere luchar contra grupos de enemigos: la cantidad de oponentes en el campo de batalla determina directamente la tasa de acumulación de niveles de carga, que te permiten realizar ataques adicionales. Como habilidad, asigna un personaje aliado como “Cobrador de deudas”, lo que además aumenta su velocidad en 30 unidades. Cuando Debt Collector realiza un ataque, inflige un daño cuántico igual al poder de ataque de Jasper a cada enemigo que golpea. Al mismo tiempo, el cobrador de deudas gasta el 2% de su máximo. NR. | |||
Se especializa en drenar constantemente la durabilidad del enemigo, causando daño masivo a todos los enemigos en el campo de batalla con un ataque básico mejorado. Idealmente combinado con el Pathfinder en cualquier construcción debido al mayor efecto de penetración y otras ventajas igualmente útiles. | |||
DPS de área primaria, que depende de los ataques adicionales del Señor del Rayo. Reduce bien la resistencia de objetivos individuales y al mismo tiempo no pierde su penetración. Dado que los equipos de baja velocidad pueden experimentar una escasez de puntos de habilidad, un soporte que no exija puntos de acción será bienvenido. | |||
La heroína del Camino de la Erudición, cuya técnica depende directamente de la destrucción de la escala de resistencia del oponente. También puede actuar como distribuidor de daño con habilidad y habilidad definitiva, pero en la posición de DPS de bolsillo necesita jugar contra la vulnerabilidad de sus oponentes. El Pathfinder fortalecerá significativamente al equipo con Himeko jugando desde el ataque adicional. | |||
Un distribuidor de daño de hielo gratuito que realiza ataques adicionales a todo el grupo enemigo. Demuestra una alta eficiencia en batallas con una afluencia constante de monstruos (por ejemplo, con invocadores de jefes), en pruebas. "Pura ficción" y "Sépalos". Para activar el ataque adicional, la salud del enemigo debe reducirse al 50% o menos. | |||
Un seguidor multifacético de Erudite, cuyo conjunto de habilidades incluye ataques directos de área y daño por Choque periódico. Debido al bajo costo de la superpotencia, así como a las valiosas ventajas de eidolon, es perfecto para el papel de distribuidor de daño secundario con una habilidad definitiva. | |||
Un traficante de daño cuántico, no inferior en poder al legendario Zela. Juega con la mecánica de lanzamiento de Jade Dice, que depende completamente de la suerte. Por esta razón, puede resultar bastante costoso en términos de puntos de acción y siempre es bienvenido en el equipo para los apoyos que no son exigentes en el uso de la habilidad. | |||
Al igual que el Pathfinder, es un apoyo para los equipos contra el efecto de penetración, pero es más versátil debido a la mayor eficiencia del daño en la escala de resistencia. En combinación con Ruan Mei, el Pathfinder (Imaginario) será útil no solo para los personajes aliados que infligen daño, sino que también aumentará la estadística clave para el explorador. | |||
El Mensajero de Amphoraeus aumenta la penetración de todos los tipos de resistencia y el daño recibido por los enemigos. Al mismo tiempo, actúa como un repartidor de daño secundario, infligiendo daño con un ataque adicional y una súper habilidad. Debido a los ataques frecuentes, puede causar penetración cuántica y utilizar los beneficios del personaje principal, Harmony. | |||
Un amortiguador épico extremadamente conveniente y útil con potencial de daño. Las habilidades mejoradas de la niña no se adaptan a sus características personales, y la habilidad hace un buen trabajo al reducir la vulnerabilidad en un área y hacia un solo objetivo. Debido a la simplicidad de la construcción, la niña puede prestar atención a aumentar el efecto de penetración para ayudar al equipo con el daño. | |||
Al igual que Asta, tiene un buen daño final y al mismo tiempo ofrece a las unidades un impulso crítico. oportunidad y daño. El principal problema del buffer es el inconveniente de aplicar efectos positivos a aliados específicos debido a la falta de progresión de la acción. | |||
Debuffer de daño legendario del banner estándar. Ralentiza a los oponentes y retrasa sus acciones con su habilidad máxima, y con esta habilidad reduce perfectamente la barra de debilidad imaginaria. Debido al efecto negativo, "Conclusión" funcionará bien en un escuadrón con un Pathfinder, ya que extenderá el tiempo antes de que se recupere la resistencia. | |||
A pesar de que Fugue suele ser un reemplazo para Pathfinder, se pueden combinar y fortalecer significativamente al principal causante de daño que juega desde la penetración. Ambos personajes aumentan la estadística deseada y te permiten infligir daño de súper penetración, lo que será beneficioso para muchos héroes. | |||
El principal causante de daños con una mecánica de activación de superpoderes inusual. Recibe puntos de "Destino roto" cuando se aplica un estado negativo a los enemigos. Se requieren 9 acumulaciones para usar la habilidad definitiva. También requiere la presencia de representantes de Nothingness en el escuadrón, pero a cambio brinda una habilidad definitiva poderosa que elimina cualquier vulnerabilidad de los enemigos. Debido a estas características, puede jugar con el Pathfinder, pero solo en E1, para no perder el aumento de daño. | |||
Un fuerte debuffer que impone un montón de efectos negativos y hace que los oponentes sean débiles ante el nuevo elemento, dependiendo de la composición del grupo. La superpotencia no solo penetra bien, sino que también reduce la defensa, por lo que es relevante en muchas configuraciones. | |||
Se basa en el daño de los estados Weathering y Arcane DoT, además de reducir la defensa y aumentar el daño recibido por los objetivos. Juega mejor en configuraciones con personajes de mecánicas similares, pero puede actuar como un amortiguador en una variedad de grupos. | |||
Un poderoso representante de la Nada, cuyas habilidades están dirigidas a aplicar el debilitamiento "Hot Ash" (considerado el estado DoT "Burning", que causa daño periódico de tipo fuego). Los enemigos afectados por Burning Ash reciben un daño mayor. La superpotencia, a su vez, inflige un alto nivel de daño y también impone una desventaja de terceros que aumenta el daño recibido por los oponentes con las habilidades definitivas de tipo DPS. | |||
Un excelente aliado para luchar contra un oponente duro. Característica de penetración física en adicional. escala desde la salud máxima del monstruo, además, el Sangrado aplicado por Luke también depende de este aspecto. Entre las desventajas del personaje puedes encontrar un aumento en el daño recibido, lo cual es útil en cualquier configuración. | |||
Secundario-DPS con daños periódicos y estados negativos en el área. Usando su superpoder, la chica "explota" todos los estados de Ardor aplicados, acelerando el flujo de la batalla. Adecuado para batallas con multitudes de enemigos con debilidad al fuego, y también funcionará bien en batallas con el jefe. | |||
Un soporte con una reducción masiva de la defensa, así como un pequeño consumo de puntos de acción. Relevante en cualquier equipo por su máxima universalidad. | |||
Soporte para mecánicas DoT, aumentando el daño por daño periódico. Sampo inflige múltiples estados climáticos con una habilidad que golpea a enemigos aleatorios en el campo. También es bueno para penetrar la vulnerabilidad del área y se beneficiará del efecto de penetración. | |||
Un apoyo defensivo confiable que redirige la mayor parte del daño recibido hacia sí mismo. Gracias a los efectos pasivos, cura, aumenta las posibilidades de crítico y te permite evitar los efectos de control de masas. Junto con el equipo, participa en la reducción de la barra de debilidad, realizando ataques con golpe básico y definitivo. | |||
Un distribuidor de daño secundario con un ataque adicional y un poderoso luchador con escudo. El daño y los escudos del héroe se escalan según el parámetro de defensa, lo que simplifica la construcción del personaje que inflige daño. Pueden surgir problemas con el conjunto de niveles de "Apuestas ciegas", que se pueden obtener atacando monstruos a los aliados. El Trailblazer, por otro lado, evita los ataques a enemigos con una vulnerabilidad rota y retrasa sus acciones. | |||
Uno de los luchadores con escudos más fuertes del juego, que impone poderosas barreras al equipo. La mayoría de las veces actúa como el único apoyo defensivo, ya que los personajes del equipo con él no necesitan curación. Esta habilidad puede congelar a los enemigos, retrasando sus acciones en la cola de turnos. | |||
Seguidor inicial de Conservación con buenos escudos y muchas habilidades útiles. Coloca escudos a los aliados, lo que aumenta su probabilidad de ser atacados y lanza ataques de represalia contra los enemigos. Con rastros abiertos y eidolones, obtiene la capacidad de eliminar estados negativos y curar a los aliados bajo el escudo. | |||
Un sanador con una habilidad curativa como "Rebote". No tiene la capacidad de eliminar estados negativos, pero puede resucitar personajes del equipo y curar bastante bien incluso los daños más graves. Absolutamente requiere el uso constante de la superpotencia para mantener constantemente el vigor. | |||
Sanador con curación que depende de las características del poder de ataque. Crea un "Círculo Mágico" en el campo, gracias al cual todos los personajes del equipo regeneran el daño después de golpear a los oponentes. Puede eliminar ventajas de los enemigos y desventajas de los compañeros de equipo, y también inflige daño con una habilidad definitiva. | |||
Uno de los mejores sanadores con buena curación fuera de turno “gratuita”, curación masiva de habilidades y mejoras de superpoderes. Elimina los estados negativos después del tratamiento y la regeneración ocurre en el momento de usar la habilidad definitiva, al comienzo del turno y después de usar la habilidad. | |||
Un soporte con una variedad de funcionalidades: cura, inflige daño de área y aplica un debilitamiento que aumenta el daño de penetración. Durante la batalla, invoca a un ayudante, lo cual es un ataque adicional. Gracias a esta criatura, además cura, daña fuera de turno y elimina desventajas. | |||
Un representante inusual de la Abundancia, cuya curación no tiene escala, pero funciona muy bien con ataques de área. Durante el proceso de nivelación, se concentra en obtener la máxima bonificación de curación y efecto de penetración. En combate, impone un efecto negativo que proporciona curación y aumenta el daño de penetración. | |||
Uno de los mejores sanadores épicos con curación periódica, masiva e instantánea. Tiene la característica inusual de aumentar la burla de los personajes en el Camino de la Preservación y la Destrucción, por lo que no se recomienda para equipos con héroes de estas clases con niveles bajos. | |||
Curandero inicial, que se puede obtener al completar la misión "Yaciendo entre el óxido". Es un análogo del Lynx con menos ventajas. |
Equipos principales
Con los personajes considerados, puedes hacer los siguientes grupos:
personaje 1 | personaje 2 | personaje 3 | personaje 4 | Características |
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El grupo con Firefly se distingue por una alta compatibilidad de héroes entre sí:
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El Cyborg Cowboy juega con una mecánica similar a la del Pathfinder (Imaginario) y es el causante de daño prioritario en su grupo: la efectividad del héroe en el campo depende de romper la vulnerabilidad de los monstruos, así como de golpear a los enemigos con durabilidad dañada. Fugue te permite obtener aumentos adicionales en el efecto de penetración y reducir la defensa (puede ser reemplazado por Silver Wolf). Gallagher es adecuado como sanador, ya que aumenta el daño de penetración después de activar su habilidad definitiva. En ausencia de un camarero, vale la pena considerar apoyos que coincidan con las debilidades del enemigo o aumenten las posibilidades del SV de infligir la vulnerabilidad deseada. |
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Un equipo con Rappa, quien actúa como DD principal y se especializa en destruir un grupo de oponentes rompiendo constantemente vulnerabilidades. Dado que es importante que la heroína utilice su habilidad definitiva con la mayor frecuencia posible para entrar en un estado especial y activar un golpe básico mejorado, es óptimo complementar el conjunto con Tingyun o Fugue, así como con Hoho. Sin embargo, Linsha también sería una gran opción como sanadora. | ||||
Los principales causantes de daño del grupo son una combinación fuerte, que juega desde la penetración y reduce la salud de los monstruos con ataques adicionales. La técnica de Himeko requiere eliminar 3 barras de resistencia del enemigo, mientras que Gerta ataca a monstruos con la mitad de salud o menos. Tribby, a su vez, además de infligir daño, impone beneficios. Fuera de la ficción pura, tiene más sentido poner a Asta con mejoras de equipo convenientes. El Pathfinder agrega "daño de súper penetración" constante al grupo, mientras que el Defensor puede ser Locha con el daño de su súper habilidad. | ||||
Un grupo con Blade o Jingliu puede hacer frente fácilmente a cualquier contenido de combate debido al gran daño masivo. Ruan Mei aumenta la eficiencia de penetración e introduce daño de hielo adicional, Pela es necesaria para reducir la resistencia de los monstruos. Pathfinder se centra en generar puntos de habilidad, mientras que Fu Xuan proporciona una fuerte defensa y mejoras a las posibilidades críticas. | ||||
Un equipo con un poderoso repartidor de daño de área con una habilidad y un poder definitivo. Sparkle ayuda a causar mucho daño y no experimentar una falta de puntos de habilidad, y en caso de problemas con la energía, el principal causante de daño usa Tingyun. Tribby se utiliza para proporcionar daño adicional y beneficios a todos los aliados. El Pionero ayuda a eliminar la resistencia y acumular puntos de habilidad, Hoho además se llena de energía y aumenta el poder de ataque, además de curar si es necesario. | ||||
Un equipo que depende de ataques adicionales se verá bien fortalecido por el efecto "Spare Dancer", ya que tiene buena penetración en un ciclo de batalla. Silver Wolf ayudará a aplicar desventajas y Topaz aumentará el daño del golpe adicional y proporcionará daño adicional. Junto con la Aventurina se puede formar un buen paquete monoelemental, mientras que Linsha/Gallagher proporcionará más. debuffs y aumentará el daño de penetración. | ||||
Acheron se distingue por ignorar los tipos de debilidad del enemigo y agotar cualquier resistencia con su habilidad máxima. Los debuffers de Path of Oblivion ayudan a acumular cargas de Shattered Dream, también reducen la defensa y eliminan la vulnerabilidad de un objetivo o área. El Pathfinder suele utilizar un ataque normal para generar puntos de habilidad. | ||||
Un equipo en el que Clara es la principal causante de daños a menudo puede necesitar fuentes de daño adicionales. El pionero ayudará a la vagabunda con el "daño de superpenetración" pasivo, y el resto de los apoyos reducirán la defensa de los monstruos o aumentarán el poder de ataque y derramarán energía. A Hoho le irá mejor como sanador debido a su curación fuera de turno y a la eliminación “gratuita” de desventajas. | ||||
Varias variaciones de una de las configuraciones "monocuantitativas" más fuertes se construyen en torno a los causantes de daño del elemento correspondiente. Lo importante para Xueyi es una disminución gradual de la resistencia, con lo que Ruan Mei ayudará. Qingque y Zele necesitan más mejoras y el suministro ilimitado de puntos de habilidad de Twilight. Pathfinder (Imaginario) fortalecerá a todos los aliados cuando se rompan los escudos enemigos, y Fu Xuan/Lynx garantizará la supervivencia. |
Ofreciendo a nuestra consideración una guía detallada del Pionero Imaginario en Honkai: Star Rail, es imposible no considerar las unidades F2P:
personaje 1 | personaje 2 | personaje 3 | personaje 4 | Características |
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Aumento del presupuesto contra enemigos "densos". Los atacantes tienen una buena reducción de la vulnerabilidad con respecto a su máxima (90) y también atacan con elementos con escalas de daño de penetración altas. Los representantes de Harmony con mayor poder de ataque y velocidad son adecuados como amortiguador. En lugar del sanador, vale la pena colocar a Gallagher, quien aumenta el daño de penetración, Natasha es un reemplazo adecuado. | ||||
Los distribuidores de daño a lo largo del tiempo dependen en gran medida del daño de los estados negativos, pero pueden verse potenciados aún más por el "daño de superpenetración". El punto principal al crear un grupo: los personajes deben igualar las debilidades de sus oponentes y tener un alto nivel de entusiasmo. El resto de características de mecánicas inusuales para ellos se incrementarán con el Pioneer (Imaginario). | ||||
Construcción F2P con los principales DPS Paths of Destruction. Misha y Arlan usan habilidades para obtener beneficios personales, cargas definitivas o reducción de salud. Yukun actúa como distribuidor de daño crítico, causa un buen daño con su habilidad máxima y reduce la barra de resistencia. Reemplazar a Gallagher aumentará la capacidad de supervivencia del grupo y el daño de penetración; la presencia de un bartender permitirá además la colocación del 7 de marzo. En su ausencia, se da preferencia a Natasha. |
Cómo jugar como el pionero simulado
GG Harmony es extremadamente fácil de usar, ya que la mayoría de los beneficios funcionan de forma pasiva, es decir, se activan inmediatamente al entrar en la batalla y finalizan después de varios turnos o permanecen vigentes hasta el final de la batalla. De las mejoras, es necesario mantener solo el efecto "Bailarín de repuesto", usando lo último una vez cada 3 acciones.
Dependiendo del gasto de puntos de habilidad del equipo, la cantidad de enemigos y si tienen debilidad por el elemento imaginario, es necesario elegir entre una habilidad o un golpe básico. Cuando luchas contra un jefe, la prioridad es una habilidad que reduce efectivamente la barra de resistencia, pero contra un grupo de monstruos deberías usar un golpe básico con más frecuencia. También es importante adaptarse a las necesidades del equipo, cediendo puntos de habilidad para causar daño y apoyar con (des)buffs más exclusivos.
Rotación
Cuando juegues como Mock Pathfinder, considera los siguientes consejos al crear tu rotación:
- La técnica del héroe ofrece a los aliados un aumento en el efecto de penetración durante 2 turnos, lo que no siempre es útil al comienzo de la batalla. La habilidad debe usarse cuando el grupo enemigo contiene enemigos comunes. Contra los jefes, la duración del impulso puede no ser suficiente para destruir la báscula, por lo que los puntos de tecnología limitados deben gastarse con prudencia.
- En el turno de tu héroe, usa un ataque básico. Si experimentas una falta aguda de energía, alterna habilidad con habilidad, enfocándote en oponentes con vulnerabilidad al elemento héroe.
- Usa tu habilidad definitiva antes de la primera penetración de la vulnerabilidad para que tu aliado cause un gran daño. Los personajes que sigan al causante de daños en la fila causarán “daño de superpenetración” adicional a un oponente con una barra de fortaleza destruida.
- Lleve un registro de la duración del estado de "Bailarín de reserva". Idealmente, el beneficio debería mantenerse durante toda la batalla, pero para obtener un bono óptimo es suficiente usar el superpoder antes de que se rompa la escala de vulnerabilidad.
Conclusión sobre el personaje.
Pathfinder Imaginary en HSR es un amortiguador versátil, pero al mismo tiempo altamente especializado, para Path of Harmony. El personaje ofrece al equipo mejoras que pueden implementarse en cualquier escenario de batalla, ya que la base de su mecánica es el aumento del daño por la destrucción de una vulnerabilidad. Por esta razón, cualquier escuadrón podrá aumentar el DPS mediante la cooperación con GG Harmony, pero la mejor combinación para el héroe está formada por personas que causan daño y se concentran en abrirse paso.
Entre las ventajas importantes, cabe destacar el sencillo montaje y rotación, ya que el héroe se centra exclusivamente en lo último sin escalas adicionales. Durante la batalla, el GG imaginario proporciona permanentemente un aumento de la característica clave, y el beneficio activado está contenido solo en la superpotencia. Sin embargo, para aumentar el potencial de "apoyo", el héroe necesita equipo con efectos adicionales para fortalecer al equipo.
Esperamos haberte ayudado a crear la mejor construcción para Pioneer Imaginary en Honkai: Star Rail. EN comentarios Haz cualquier pregunta sobre el personaje para que el autor u otros jugadores puedan ayudar. Siga artículos útiles sobre HSR en las secciones correspondientes de nuestro sitio web: noticias.
S+ - personajes universales que, incluso sin equipos ni eidolones legendarios, pueden afrontar fácilmente contenidos de alto nivel. Combinan varias funciones a la vez, no tienen alternativa y/o ocupan un nivel superior al de otras unidades de su tipo de Ruta/daño. Debido a su flexibilidad son héroes casi irremplazables и útil en cualquier etapa del juego.
Teniendo en cuenta que hace apenas unos pocos parches el personaje se encontraba merecidamente en el nivel B, no está claro cómo llegó al nivel S+. Si es tan versátil y flexible, debería haber estado al menos en el Nivel A antes de que se lanzaran los personajes con los que es tan compatible. Basta con leer la lista de deficiencias que se presenta en el propio artículo para comprender que no tiene cabida en el tablero S+.
Tengo el ultimate al máximo, pero el efecto de penetración solo aumenta un 33%; ¿De dónde más salió el 4,5?
eidolones
Es curioso, pero para mí el pionero imaginario se abrió junto con el fogoso. Derrotó a Kokolia y el imaginario se reveló junto con el ardiente.
Ahora es así, antes solo lo daban según la trama.
Si no está Ruan, pero sí Firefly y Gallagher, el MC imaginario, ¿quién es mejor para ocupar el lugar de Ruan? Alguien me recomendó Velta, pero no estoy seguro.
Ayuda.. Quiero montar un segundo escuadrón fuerte después del principal, pero no sé cómo.
si la luciérnaga es E1, entonces puedes obtener armadura para avanzar adicionalmente, así comencé hasta que Ruan la noqueó
¿Por qué E6 se vuelve inútil si el enemigo no tiene una vulnerabilidad imaginaria? Si no me equivoco, cada golpe individual de la habilidad gg restaura su energía. En consecuencia, cuantos más golpes (que es lo que da E6), más rápido se produce la regeneración de energía, ¿no es así?
Al principio no lo tuvieron en cuenta. Gracias por prestar atención a este punto. Con:
¿Por qué recolectar la penetración de gg? Ninguno de sus talentos dice que los necesita.
Cuanto mayor sea el valor de la estadística, mayor será el beneficio que recibirán los aliados a través del efecto de E4.
Si pones un cono de Recuerdos del pasado, ¿no hay necesidad de una cuerda de recuperación?
Ella es
¿Por qué escribir que si el enemigo no tiene debilidades imaginarias, entonces el GGshka no daña?
Esto no funciona así, tan pronto como se rompe la vulnerabilidad, el efecto superbreak funciona en cualquier enemigo y no importa con qué elemento lo dañes.
Hola. En el contexto de la presencia/ausencia de una vulnerabilidad imaginaria, no estamos hablando del daño de la superpenetración, sino de la conveniencia de utilizar la habilidad. Si los enemigos no tienen esta debilidad, entonces no se recomienda gastar puntos de habilidad en una habilidad que está diseñada más para destruir la barra de resistencia que para causar daño. Este punto quedó aclarado en las “desventajas”.
¡Hola! ¿Por qué las descripciones del cono de luz “recuerdos del pasado” son diferentes en el juego y aquí?
La descripción del cono es correcta/transmite la esencia principal del arma (aumento del efecto de penetración, unidades adicionales de energía al atacar), solo está ligeramente modificada para la singularidad general del texto.
Ja, el punto es hacer tu “ÚNICIDAD” para que sea más fácil engañar a los jugadores.
¿Es posible obtener E6 en GG ahora? Solo para la historia + estatua completa, solo se recibió E5
No, está escrito en la guía.
¿Y si llevas a Bootil, sv, gg al equipo en lugar de natasha/galagher xhokho/baylu?
En general, es mejor que galagher, porque... su curación por penetración aumenta + él mismo reduce bastante bien la resistencia
¿Es posible obtener la sexta constelación ahora o la 6 es el máximo?
Anota quién anda a tientas, por favor.
Hola. Sí, por ahora el máximo son 5 eidolones.
¿Por qué lo pusiste en el campo de tiro? Será el líder de Samlyachka, al menos hasta que se lance el segundo Ruan Mei.
También será ideal para boothill.
Bueno, aunque todavía no hay Firefly, Boothill y otros futuros distribuidores de daños por penetración en el juego, es un nivel B sólido. Después del lanzamiento creo que lo pondrán en la galería de tiro de AS
Pero como vemos, cuando salió el boothill, el lugar de GG en la lista de rodaje no cambió, aunque puede cambiar cuando se apague la luz.
¿Y c5 es ahora el eidalon máximo? Cerré todo el contenido, pero no hay s6
¿Qué es el “daño por superpenetración”?
Hola. En general este es el mismo daño por penetración, excepto que no es el elemento del atacante lo que afecta, sino la cantidad de durabilidad. En términos generales, no basta con conseguir que un personaje se abra paso, es necesario tener en cuenta la eficacia de su penetración. De lo contrario, no hay diferencias (se tienen en cuenta el nivel del personaje, el% del efecto de penetración y la defensa de los monstruos).
En resumen, después de romper la fortaleza todavía habrá un efecto similar a romper, más menos según la fórmula: la cantidad de fortaleza derribada por golpe + poder de penetración + daño de ataque (poder de ataque + porcentajes por nivel de habilidad)
Por favor, díganme, equipo: Boothill, Iskorka, Imaginary gg y Aventurine: ¿jugarán normalmente?
La única pregunta es ¿por qué está Sparkle aquí o vas a llenar a Boothill de críticos?
¿Transmitirás noticias en ZZZ?
Tomar Boothill necesita ser donado... Joder...
El GG imaginario está hecho literalmente para jugar con Boothill. Y en esta configuración, ambos necesitan barras de cintura y 145+ de velocidad.
En la versión 2.3, se lanza un nuevo final orientado a la caza, y Boothill + Imaginary GG se convertirá en el equipo más productivo. Fácil 720 jade en cada rotación del nuevo modo.
Para torcer a un vaquero y obtener 720 jade, debes ser súper inteligente.