В Monster Hunter Wilds Tu elección de arma determina tu estilo de caza, de forma muy similar a una clase en un juego de rol. Cada equipo de combate tiene su propio conjunto de animaciones de golpe y mecánicas únicas, que pueden ser ideales para ti o, por el contrario, complicar el juego. Gracias a la montura Seikret, el cazador tiene la oportunidad de llevar dos tipos de armas en las misiones a la vez, lo que no solo hace que la caza sea más adaptable, sino que también fomenta el dominio de nuevas "clases".
En esta guía encontrarás una lista de niveles de armas de Monster Hunter Wilds, donde consideraremos las fortalezas y debilidades de cada tipo para ayudarte a elegir la herramienta perfecta para luchar contra monstruos.
Las mejores armas en Monster Hunter Wilds: lista de niveles
Esta clasificación de armas se basa en dos criterios:
- daño potencial;
- Aspectos defensivos como maniobrabilidad, bloqueo, técnicas de contraataque.
La calificación no tiene en cuenta la dificultad de aprender la mecánica de las armas, pero definitivamente se mencionará en un análisis detallado de cada tipo. La clasificación tampoco pretende ser la definitiva: no hay armas malas en Monster Hunter, cada una tiene su propia profundidad y puede usarse con éxito para destruir incluso a los monstruos más fuertes.
Grado | Arma | arma 2 |
---|---|---|
campo de tiro S | ||
Y el campo de tiro | ||
campo de tiro B |
A continuación, analizaremos la mecánica, fortalezas y debilidades de cada uno de los 14 tipos de armas.
Arma de rango S
Las armas enumeradas en este nivel se destacan por su mayor daño y estadísticas defensivas superiores a la media. La curva de aprendizaje para algunos tipos es pronunciada y requiere conocimientos de sincronización, cadenas de combos y una orientación espacial perfecta, pero recompensa el esfuerzo con un DPS excelente.
Espada de dos manos
Las animaciones de esta enorme espada son lentas, pero ataques mejorados Inflige mucho daño. En términos de características defensivas, la espada de dos manos tampoco está mal, pero no está exenta de matices:
- Puede ser bloqueado.
- "Parar golpe ascendente" te permite contraatacar.
- Los movimientos son muy lentos, pero hay un rollo.
La firma de la serie Monster Hunter y una de las clases más poderosas del juego es aún más poderosa en Wilds gracias a un sistema de enfoque que te permite determinar con precisión la dirección de tus ataques mientras los ejecutas. El enfoque reduce la posibilidad de enviar un poderoso golpe de espada al vacío, lo que a menudo sucedía en partes anteriores de la serie.
Ventajas | Limitaciones |
Daño muy alto en ataques cargados. | Baja movilidad. |
Posibilidad de bloquear. | Animaciones de ataque lentas. |
Nuevo contraataque "Golpe ascendente con parada". | |
No es difícil de aprender. | |
En el modo de enfoque es aún más cómodo de usar. |
Bastardo
Una katana de dos manos con una mecánica de indicador espiritual única que se llena con cada golpe a un monstruo. Los ataques con la habilidad Spirit Blade consumen el recurso, y movimientos como Spirit Spin y Focused Strike te permiten acumular rápidamente esta carga y aumentar el nivel del indicador al rojo para realizar golpes mejorados adicionales, lo que transforma todo el conjunto de movimientos.
Los aspectos defensivos de la espada son:
- Sin bloqueo.
- "Golpe precognitivo" te permite entrar en un corto período de invulnerabilidad.
- Maniobrabilidad media. Depende en gran medida de realizar las técnicas correctas.
Bastardo es la espada más rota del juego, en el buen sentido. Muchos speedrunners descubren que la forma más rápida de matar monstruos es con una katana de dos manos, pero aprender a usarla de manera efectiva requiere algo de trabajo. Un cazador bastardo debe ser capaz de mantener el indicador de espíritu rojo alternando hábilmente las habilidades de la espada, lo que requiere memorizar combos, buen ritmo y posicionamiento.
Ventajas | Limitaciones |
Mayor daño debido al uso correcto de la barra de espíritu roja. | No para principiantes. Requiere estudio. |
Velocidad media de maniobra. | La barra de espíritu roja se va agotando constantemente, por lo que debes estar atento a ella. |
Buen alcance de ataque para un arma cuerpo a cuerpo debido a la longitud de la hoja. | No se puede bloquear. |
Contraataques. | El medidor de especias se agota rápidamente. Necesita afilado constante. |
Fusil submarino
El fusil combina altas características defensivas, ataques físicos y 3 tipos de disparos. El objetivo del juego es alternar entre ataques físicos con espadas y disparos de cañón explosivos muy potentes, recargándose a tiempo. La dificultad del fusil radica en los 3 tipos de munición que debes tener en cuenta:
- Proyectiles regulares para disparar al ataque. También es necesario recargarlos con un comando aparte.
- Proyectiles de dragón: se utilizan en el Cañón de dragón, que dispara una serie de disparos con una explosión retardada a un monstruo.
- Cargas de llamas de Wyvern. Cualquier golpe al monstruo repone estas cargas, lo que le permite realizar una habilidad destructiva del mismo nombre, que causa daño de fuego y prende fuego a la piel del enemigo.
Tomará algún tiempo aprender a alternar entre los tres tipos de munición en el campo sin confundirse, pero el daño vale la pena. La habilidad Taladro de Dragón también te permite perforar las heridas vulnerables de un monstruo, lo que aumenta la efectividad del Cañón de Lanza al apuntar con la mira.
Aspectos de protección:
- Mala maniobrabilidad.
- El bloqueo está funcionando.
- Puedes utilizar un contraataque desde el bloqueo.
Ventajas | Limitaciones |
Daño muy alto debido a ataques de disparos explosivos, llama de dragón y llama de wyvern. | Baja maniobrabilidad. |
Posibilidad de bloquear. | La dificultad del entrenamiento es superior a la media: hay que aprender a recargar sobre la marcha, alternar disparos con tres tipos de proyectiles. |
Contraataque desde el bloqueo. | Algunas animaciones de ataque son lentas, lo que deja al cazador vulnerable a los ataques. |
El taladro de dragón es valioso en el modo de puntería. |
Cebolla
Con un arco, puedes mantener la distancia y causar daño con una serie de disparos cargados, además de cubrir tus flechas con varios recubrimientos de estado.
Al usar un arco, es importante recordar que cargar un tiro, la habilidad especial "Paso lateral poderoso" y rodar consumen resistencia. Ésta es la principal dificultad del ciclo de juego: controlar la resistencia del cazador, de lo contrario no será suficiente para evitar un golpe en el momento más importante.
El arquero también tiene a una baliza y a una báscula de preparación de revestimiento, que determina si es posible:
- Aplicar una capa de estado desde la culata hasta la flecha.
- Utilice una baliza con explosión retardada. Una vez lanzado, las flechas lo apuntarán hasta que explote.
Aspectos protectores de las cebollas:
- No hay ningún bloqueo.
- La movilidad incluso en modo de puntería es promedio, debido a la esquiva.
- "Empowering Sidestep" proporciona una rápida regeneración de resistencia y carga el arco si se usa precisamente en el momento de la embestida del enemigo.
Ventajas | Limitaciones |
Posibilidad de lubricar flechas con recubrimientos de estado. | No se puede bloquear. |
Capacidad de mantener la distancia. | La eficiencia de uso depende de la gestión de la resistencia. |
Daño muy alto si se usa correctamente con disparos cargados, balizas y el Dragon Piercer detonante. | Aparte del perfecto "Paso lateral potenciador", no hay movimientos para restaurar rápidamente la resistencia. |
Buena movilidad incluso al apuntar. |
Arma de rango A
Muchas de las armas de rango A se han mejorado significativamente en Wilds, pero en términos de daño y propiedades defensivas, están un poco por debajo del arma Olympus del juego.
Dos cuchillas
Dos cuchillas te permiten cortar en series rápidas y girar rápidamente alrededor del monstruo. La serie se puede ampliar alternando hábilmente entre 2 modos:
- Modo Demonio: aumenta el daño, aumenta la velocidad de movimiento y evasión, protege contra el retroceso, pero constantemente drena la resistencia. En este modo, la escala especial del demonio se repone.
- Modo Archidemonio: te permite mejorar tus movimientos agotando tu indicador de demonio. En este modo, se restaura la resistencia.
Los aspectos defensivos de las dos espadas son:
- No hay ningún bloqueo.
- Modo de poder demoníaco Se activa después de una esquiva exitosa en el Modo Demonio. Aumenta temporalmente el daño normal y elemental de todos los movimientos y agrega una animación de ataque a cada esquiva.
- Muy alta maniobrabilidad incluso sin activar los modos demonio.
El objetivo de utilizar espadas dobles es alternar adecuadamente entre los modos demonio/archidemonio y la gestión de la resistencia. Si lo dominas, prácticamente podrás volar alrededor del monstruo y causarle un daño significativo con mil cortes. Aunque suene más difícil de lo que parece, en el campo, las espadas dobles son mucho más fáciles de dominar.
Ventajas | Limitaciones |
Alto daño total debido a múltiples cortes y al uso de los modos demonio/archidemonio. | No hay ningún bloqueo. |
Máxima maniobrabilidad tanto en ataque como en defensa. | La dificultad de aprendizaje es media. |
El modo de poder del demonio le permite atacar incluso mientras esquiva constantemente. | Debes controlar constantemente tu resistencia mientras estés en modo demonio. |
Los golpes rápidos acumulan fácilmente desventajas de estado. | Corto alcance de destrucción. Las hojas son muy cortas. |
El medidor de especias se agota rápidamente. |
Espada y escudo
La espada y el escudo son un conjunto universal de armas. La mejor propiedad del conjunto de movimientos de esta clase se esconde en la combinación de "Paso atrás" y "Golpe potente", que le permite realizar un salto alto. Luego puedes causar un buen daño desde arriba de varias maneras o agarrar al monstruo y comenzar a cortarle la cabeza.
Las propiedades defensivas del escudo y la espada están entre las mejores del juego:
- Es posible bloquear ataques.
- Alta mobilidad.
- Casi todas las técnicas de espada implican cerrar la distancia, saltar, esquivar y otros aspectos de movilidad.
Ventajas | Limitaciones |
Alta mobilidad. | El daño es promedio. |
Hay un bloqueo. | Corto alcance de destrucción. La hoja de la espada es muy corta. |
La capacidad de realizar geniales saltos. | El escudo no es tan bueno como la lanza o el fusil. |
Activación rápida de desventajas de estado debido a la velocidad de ataque. | El medidor de especias se agota rápidamente. |
Hacha de muelle
La jugabilidad de la navaja se basa en alternar 2 formas:
- Forma de hacha. Tiene ataques lentos, pero llenan el área. escala de conmutación.
- Forma de espada. Podrás moverte hacia él una vez que la escala de conmutación esté llena. Los golpes de espada son rápidos y llenan el especial. escala de potencia. Cuando está llena, la espada provoca explosiones elementales y de estado (dependiendo del tipo de daño).
Cada golpe de espada agota el medidor de cambio, por lo que alternar hábilmente entre las dos formas es la clave para un juego exitoso. Aspectos defensivos del hacha mágica:
- La maniobrabilidad está por debajo de la media: hay esquiva, pero el movimiento es lento.
- Técnicas de parada en ambas formas (parada de golpe ascendente y contraataque ascendente).
- No puedes bloquear los ataques de los monstruos.
El hacha interruptor puede causar un buen daño, pero solo mediante el uso de su mecánica principal de alternar formas y llenar las barras de poder/interruptor.
Ventajas | Limitaciones |
El modo de poder de la espada le permite causar un gran daño. | No puedes bloquear los movimientos de los monstruos. |
a contraataques. | Necesitas cambiar de modo constantemente para mantener la barra de poder y causar daño poderoso. |
Golpes diestros en modo espada. | Movimiento lento. |
Activa rápidamente las desventajas de estado. | Blandir una espada agota rápidamente el filo del arma. |
Arma de arco pesada
La variante de ballesta pesada enfatiza la defensa y el daño producido por sobre la agilidad. El cazador tiene 2 modos de disparo para elegir:
- Normal para disparar proyectiles elementales y de estado.
- Modo encendido, que consume la escala del mismo nombre en la esquina inferior derecha. En este modo, puedes lanzar varios disparos destructivos.
Las propiedades protectoras de un rifle de arco pesado difieren de las de su contraparte ligera:
- La habilidad Bloqueo Automático bloqueará automáticamente los ataques de un monstruo si te sitúas cara a cara con él y levantas tu ballesta para apuntar en la dirección del ataque.
- La habilidad Bloquear te permite bloquear perfectamente una estocada y realizar un paso lateral.
- La movilidad es baja.
Una carta de triunfo adicional de la ballesta pesada son los potentes proyectiles tipo "wyvern". Se pueden utilizar en ambos modos de disparo y se pueden configurar en el campamento, en un menú de configuración de ballesta independiente.
Ventajas | Limitaciones |
Hay un bloqueo. | Daño promedio, a menos que uses proyectiles elementales, de estado o de wyvern. |
Realizar combates a larga distancia. | La mayoría de los tipos de conchas deben comprarse. |
La capacidad de aprovechar las debilidades elementales y de estado de un monstruo utilizando diferentes tipos de proyectiles (rayos, veneno, parálisis, etc.). | Baja velocidad y maniobrabilidad. |
Una amplia gama de disparos potentes que consumen munición Wyvern. | El autobloqueo sólo funciona contra estocadas frontales. |
Cuerno de caza
El cuerno de caza es un arma contundente que puede generar beneficios en el cazador y sus aliados. Su daño es medio (no bajo) y funciona así:
- Cada instrumento es capaz de tocar una lista única de secuencias de notas.
- Sopla las notas y quedarán registradas en el pentagrama.
- Después de tocar las notas, activa la melodía con la habilidad Tocar composición para activar mejoras, curaciones o ataques poderosos.
Además, un cazador con un cuerno puede invocar una ecosfera, una zona de área de efecto en la que todos los cazadores del escuadrón recibirán un cierto impulso. La ecosfera inflige daño a un monstruo cercano al tocar notas. El tipo de mejora de la ecosfera depende del cuerno utilizado.
En términos de protección, el cuerno de caza es bastante débil:
- No puedes bloquear las estocadas.
- Durante la interpretación de la composición, el cazador prácticamente no se mueve y es extremadamente vulnerable.
- Hay un contraataque llamado "Parrying Melody".
- La maniobrabilidad fuera de la ejecución de la composición es media.
Ventajas | Limitaciones |
Puedes invocar beneficios para ti y tus aliados, e incluso restaurar salud. | El daño es promedio. |
Los ataques aplastantes del cuerno aturden al monstruo. | Falta total de maniobra durante la "Interpretación de la composición". |
Incluso puedes tocar melodías en Seykret. | No hay ningún bloqueo. |
Hoja de poder
Mecánicamente, la Power Blade es el arma más difícil de dominar en el juego, pero una vez dominada, no solo puede aumentar el daño, sino también la defensa del escudo. Algoritmo general de acciones al jugar por una espada de poder:
- Ahorrar carga de impulso, lanzando ataques con la espada. Si la espada comienza a brillar en rojo, significa que está cargada. También comenzará a rebotar cuando golpee a un enemigo.
- Vierte la energía de la espada en los frascos.
- Redistribuye la energía de los frascos para fortalecer el bloqueo del escudo.
- A continuación, redistribuye la energía de los viales para fortalecer la espada.
- Usa la energía de los viales para realizar movimientos poderosos en modo hacha.
- Si usas Doble Corte mientras apuntas y golpeas la herida de un enemigo, también puedes activar modo de potencia del hacha y aumentar aún más sus propiedades de combate.
Aspectos de protección de la cuchilla de potencia:
- Podrás bloquear ataques e incluso mejorar tu escudo.
- Alta maniobrabilidad en modo espada, baja en modo hacha.
- Hay un contraataque del bloqueo perfecto: "Brutal Axe Slash".
Ventajas | Limitaciones |
Varias opciones para mejorar la espada, el hacha y el escudo. | Para lograr un daño devastador, debes al menos acumular energía en viales con anticipación (gastar tiempo). |
Bloqueo y contraataque. | Muy difícil de dominar |
La capacidad de realizar ataques devastadores con un hacha, utilizando la energía de los viales y el modo fuerza. | Baja movilidad en modo hacha. |
Buen alcance en modo hacha. | La espada cargada rebota en los enemigos. |
Armas de rango B
Esta arma hace un gran trabajo al matar monstruos, pero palidece un poco en comparación con otras clases. Puede requerir más tiempo para eliminar criaturas o que se cumplan ciertas condiciones.
Martillo
La fuerza del martillo reside en su capacidad de realizar ataques cargados y unirlos en largos combos de golpes ágiles sin dejar de ser muy rápido. El proceso de carga del martillo no se interrumpe mientras está en funcionamiento, y ahí radica su punto fuerte. El daño aplastante del martillo también hace tambalear fácilmente a un monstruo, especialmente después de unos cuantos golpes en la cabeza.
Los parámetros de protección del martillo son los siguientes:
- No pueden bloquear ataques de monstruos.
- Mantiene una alta movilidad, incluso durante las mejoras.
- Puedes usar el gancho para reducir la distancia con el monstruo.
Ventajas | Limitaciones |
Carga rápida de técnicas sobre la marcha. | No se puede bloquear. |
Es fácil aturdir y derribar a los monstruos de espaldas con golpes en la cabeza. | La carga consume resistencia, debes tener cuidado con esto. |
Alta velocidad de maniobra. | Corto alcance de destrucción. |
El daño con ataques cargados o combos largos está por encima del promedio. | Los speedrunners tardan más tiempo en matar monstruos con el martillo, lo que indica un daño general débil. |
Guja de insectos
Las armas de insectos constan de 2 partes:
- Guja para infligir daño y saltar.
- Un kinect que inflige daño adicional y recoge beneficios de los monstruos.
Envía al kinsec a volar y recoge potenciadores de varias partes del monstruo. Después de recibir los beneficios de Kinsect, lánzate al aire con un salto y cae desde el cielo en una serie de cortes, girando sin cesar alrededor del enemigo. Cuanto más potenciadores tengas, más fuertes serán tus ataques. Obviamente, agarrar un monstruo con una espada es muy fácil.
Aspectos protectores de la espada:
- Movilidad extremadamente alta gracias al "Salto Asistido". La capacidad de permanecer constantemente en el aire y caer sobre los monstruos desde arriba.
- Incapacidad para bloquear ataques de monstruos.
Ventajas | Limitaciones |
Máxima movilidad. | Para causar daño grave, necesitas recolectar beneficios de los monstruos, y esto lleva tiempo. |
Capacidad de caer sobre los enemigos desde arriba. | La dificultad de aprendizaje está por encima de la media. |
Buen daño con tres mejoras. | No hay ningún bloqueo. |
Lanza
La lanza es el arma más resistente del juego, pero no causa mucho daño. El objetivo del juego del lancero es permanecer como una pared frente al monstruo y comprender cuándo apuñalar al enemigo y cuándo mantener una defensa firme con un escudo. Una carta de triunfo adicional es el "Contraataque mejorado": un bloqueo después del cual el cazador realiza automáticamente un contraataque. El lancero tiene varios contraataques en su arsenal, reduciendo la distancia, apuñalando hacia adelante y hacia arriba. Una mejora importante de la lanza en Wild es la capacidad de colocar un escudo para bloquear incluso en medio de un combo.
En términos de propiedades defensivas, el lancero es único:
- Un escudo poderoso que bloquea los ataques. En el modo de concentración, defenderse se ha vuelto mucho más fácil.
- Un amplio arsenal de contraataques desde el bloque.
- Muy baja maniobrabilidad. Evita que huyas para recibir tratamiento.
Ventajas | Limitaciones |
Bloquea el daño. | Daño promedio. |
Un arsenal de diversos contraataques desde el bloque. | Velocidad de maniobra extremadamente baja. Es posible que no tenga tiempo de escaparse para recibir tratamiento. |
Fácil de aprender. | El bloqueo drena la resistencia. |
Uno de los tipos de armas más seguros. | |
El modo de puntería hace que el bloqueo y la orientación espacial sean más fáciles que en juegos anteriores de la serie. |
Cañón de arco ligero
Un arma de arco ligera te permite correr rápidamente por la arena, rociando a tu oponente con varios tipos de proyectiles comprados desde lejos. Esta arma pequeña funciona en 2 modos:
- Modo normal para disparar proyectiles elementales y de estado.
- Modo de fuego rápido para mayor daño. Consume la barra en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Técnicas adicionales para un cazador con un arco ligero:
- Minas que consumen un proyectil especial. Este último se restaura por sí solo.
- "Golpe de águila", que consume proyectiles regenerativos del mismo nombre.
Aspectos defensivos de las armas de arco:
- No hay ningún bloqueo.
- Alta movilidad incluso en modo de puntería. para esquivar.
Ventajas | Limitaciones |
Gran movilidad y esquiva. | El daño está por debajo del promedio, a menos que se utilicen proyectiles elementales y de estado, Golpe de águila. |
Capacidad de luchar a larga distancia. | La mayoría de los tipos de munición deben comprarse. |
La capacidad de aprovechar las debilidades elementales y de estado de un monstruo utilizando diferentes tipos de proyectiles (rayos, veneno, parálisis, etc.) | No hay ningún bloqueo. |
Disparo de ataque de águila. |
¿Qué arma debería elegir un novato en Monster Hunter Wilds?
Al elegir la mejor arma para un jugador que recién se familiariza con el sistema de combate de Wilds, es importante considerar no solo las estadísticas de ataque y defensa, sino también la facilidad de aprendizaje:
Para un juego con foco en el ataque
La espada de dos manos combina poderosos ataques de impulso con la capacidad de bloquear ataques. Aunque esta espada restringe el movimiento, será fácil para un principiante causar daños significativos con ella. A pesar de ser fácil de aprender, la Gran Espada también tiene su propia profundidad, lo que la convierte en el arma favorita de la mayoría de los jugadores.
Para un juego con foco en la defensa
La lanza es la opción más segura con las mayores características del tanque. Es lento y restringe el movimiento, pero hace que la caza sea segura. Un amplio arsenal de habilidades de contraataque y un escudo también te ayudarán a acostumbrarte al sistema local de bloqueos y contraataques ideales.
Para juego universal
La espada y el escudo combinan bloqueo, maniobrabilidad, habilidades de salto y la capacidad de crear combos largos. Su versatilidad los hace adecuados para dominar casi todas las mecánicas básicas del juego, pero también tienen una buena dosis de profundidad.
Como mejorar las armas
La herrera Gemma es responsable de forjar y mejorar todo el equipo de combate en el juego. Habla con ella, selecciona "Forjar/mejorar arma" en el menú.
Puedes ver la creación y mejora de armas en el árbol, o puedes seleccionar "Lista de forja" y "Lista de mejora" para ver las opciones disponibles para forjar y mejorar. El sistema de árbol es bastante simple: cada nueva línea representa un modelo de arma único, y cada ícono subsiguiente en la línea (horizontalmente) indica una mejora de ese modelo.
Para desbloquear nuevos modelos, a veces es necesario mejorar uno antiguo o forjar uno nuevo. Por ejemplo, para hacer una Espada de Ayuda, necesitas fortalecer la Espada de Esperanza inicial.
Esperamos que la calificación de las mejores armas en Monster Hunter Wilds te haya ayudado a tomar una decisión y obtener una imagen más completa de las armas del juego. Si tienes cualquier idea, adición o pregunta sobre la lista de niveles u otros aspectos del juego, no dudes en dejarla en comentarios.